Studierende fertigen im Vorkurs „Digitalhandwerk“ ein Modell aus Ton, welches sie mit einem Scanner in einen digitalen Code umwandeln. (Foto: Jana Dünnhaupt / Uni Magdeburg)
17.02.2022 aus 
Forschung + Transfer
Was die Informatik vom Bauhaus lernen kann

Es sind reichlich sperrige Worte, welche die Forschungsgebiete von Hans-Knud Arndt beschreiben: „Gebrauchstauglichkeit“ und „Nutzerfreundlichkeit“. In Wissenschaftskreisen sind die englischen Übersetzungen „Usability“ und „User Experience“ gängiger. Was genau das bedeutet, kann der Professor für Wirtschaftsinformatik – Managementinformationssysteme gut an einem Beispiel aus seinem eigenen Alltag beschreiben und erinnert sich an eine schon länger zurückliegende Fahrt mit einem Mietwagen im Winter. „Die Autovermietung hatte es gut mit mir gemeint und die Sitzheizung angemacht.“ Das Problem: Auf der zweistündigen Fahrt nach Berlin wurde es auf dem beheizten Sitz zu warm – doch ohne größeren Aufwand ließ sich der Ausschalter nicht finden. Hans-Knud Arndt musste die Fahrt im viel zu warmen Auto hinter sich bringen und stellte fest: „Die Gebrauchstauglichkeit war in diesem Fall nicht gut.“

Es gibt wohl zahlreiche Beispiele wie diese, die zeigen, dass manche Produkte komplizierter sind, als sie eigentlich sein müssten. Das muss sich ändern, sagt der Wirtschaftsinformatiker Arndt. Wie man Autos, Benutzeroberflächen, Apps, Smartphones oder Kaffeemaschinen intuitiv bedienen kann, ohne vorher eine lange Gebrauchsanweisung lesen zu müssen – das ist für Arndt und sein Team eine der großen Zukunftsfragen der Informatik. Und darüber müsse dringend und auf neue Weise nachgedacht werden. Denn: „Die Informatik wirkt heute in alle Lebensbereiche hinein“, beschreibt Hans-Knud Arndt den gegenwärtigen Zustand. Mit der fortschreitenden Digitalisierung werden die Fragen nach der Nutzerfreundlichkeit und Gebrauchstauglichkeit immer drängender werden. Und damit auch ein Thema, das lange viel zu stiefmütterlich behandelt wurde.

Wie erreicht man also Usability? „Es gibt da keinen einfachen, logischen Weg, keine systematische Lösung. Man muss sich herantasten und viel ausprobieren“, sagt Hannes Feuersenger, der sich mit genau dieser Frage in seiner Promotion beschäftigt. Der Nachwuchswissenschaftler und sein Professor sind sich aber einig: Mit den herkömmlichen, statistischen und mathematischen Methoden aus der Informatik kommt man hier nicht weiter. Es braucht mehr qualitative Forschung, die bisher zu oft als subjektiv und ungenau abgestempelt wird. Und: Die Weichen für ein Umdenken müssen schon in der Ausbildung gestellt werden.

Prof. Dr. Hans-Knud Arndt (li.) und Hannes Feuersenger (re.) auf dem Mensavorplatz (c) Jana Dünnhaupt Uni MagdeburgProf. Dr. Hans-Knud Arndt (li.) und Hannes Feuersenger (re.) auf dem Mensavorplatz (Foto: Jana Dünnhaupt / Uni Magdeburg)

Das Bauhaus – eine 1919 in Weimar gegründete Kunsthochschule – könnte dabei als Vorbild dienen. Hier lernten die angehenden Architekten und Architektinnen sowie Kunsthandwerker und -handwerkerinnen in Vorkursen erst einmal ihre Materialien kennen. Holz, Metall, Glas oder Beton – mit diesen Werkstoffen arbeiteten die Studierenden sechs Monate lang, um ein Gefühl für die jeweiligen Eigenschaften zu bekommen. „Dieses Konzept übertragen wir und bieten im Studium den Vorkurs ‚Digitalhandwerk‘ an“, erklärt Hans-Knud Arndt das von ihm entwickelte Angebot. Das Immaterielle – also den digitalen Code – für die Studierenden begreifbar machen, eine Brücke zwischen der virtuellen und der realen Welt zu schlagen, ist das Ziel. „Das Informatikstudium ist bisher sehr mathematisch-naturwissenschaftlich ausgerichtet“, erklärt der Wissenschaftler. Das sei natürlich eine wichtige Grundlage, um erfolgreich programmieren zu können, aber ‚nicht das einzige notwendige Rüstzeug‘“, so Hans-Knud Arndt.

Einen neuen Zugang zu ihrem Fach erlernen die angehenden Informatikerinnen und Informatiker deshalb im Vorkurs Digitalhandwerk. Hier modellieren sie am Computer eine Kugel, einen Würfel oder eine Pyramide. Anschließend wird das digitale zu einem physischen Objekt – mithilfe eines 3D-Druckers. Die Studierenden können das von ihnen entworfene Modell tatsächlich in den Händen halten und damit buchstäblich „begreifen“. Umgekehrt können Modelle aus Knete oder Ton mithilfe eines Scanners in einen digitalen Code verwandelt werden. „Studierende mit dieser Erfahrung werden künftig die bessere Usability entwickeln“, ist Hans-Knud Arndt überzeugt.

Studierende fertigen im Vorkurs „Digitalhandwerk“ ein Modell aus Ton, welches sie mit einem Scanner in einen digitalen Code umwandeln.

Auch Hannes Feuersenger stellt in seinen Informatikkursen im Grundstudium fest, dass die meisten Studierenden etwa beim Erstellen einer Webseite bisher kaum Gespür für „Usability“ oder „User Experience“ besitzen. „Gutes Design, Nutzerfreundlichkeit oder einfache Bedienung werden kaum umgesetzt“, sagt er. Warum das so ist, untersucht er in seiner Promotionsarbeit und sucht zugleich nach geeigneten Wegen, wie angehende Informatikerinnen und Informatiker auch den neuen Ansprüchen gerecht werden können. „All das kann man lernen“, betont er und möchte herausfinden, wie das am besten geschieht.

„Es gibt dazu bisher kaum Forschung“, erklärt Hannes Feuersenger. Das liege auch daran, dass Begriffe wie „Usability“ oder „User Experience“ nicht trennscharf verwendet werden. „Human Computer Interaction“ oder „Human Computer Design“ fallen ebenfalls in diese Begriffswelt. „Es sind alles Worte, die noch nicht ausreichend mit Inhalten gefüllt sind“, sagt Feuersenger, der Ordnung in dieses Durcheinander bringen möchte. „Das ist auch deshalb so, weil das Forschungsfeld noch keine richtige Heimat gefunden hat.“ In der Psychologie, der Philosophie, der Betriebswirtschaftslehre oder eben in der Informatik – überall werde seit fast sechs Jahrzehnten ein bisschen dazu gearbeitet, wie digitale Produkte und Anwendungen die Bedürfnisse der Nutzerinnen und Nutzer besser erfüllen können. Ein ausgefeiltes, tragfähiges Konzept, wie man dieses Ziel erreichen könne, fehle aber bisher.

Gerade die Wirtschaftsinformatik müsse sich stärker als bisher mit dem Thema auseinandersetzen, findet der Forscher, der in seiner Arbeit die bisher verfügbaren Forschungsergebnisse aus der ganzen Welt und den unterschiedlichsten Fachgebieten zusammenträgt. Das sei mitunter eine mühsame Angelegenheit, räumt er ein. „Am Ende des Tages hat man fünf Paper gelesen und ist trotzdem nicht weitergekommen. Das ist dann manchmal frustrierend.“ Aber auch das gehöre zum Forscheralltag. Motivation findet er, wenn er an die Ziele seiner Arbeit denkt: „Wenn wir den Status quo kennen, können wir ihn analysieren und dann schauen, wie man es besser machen kann. Wir wollen, dass Usability in der Lehre fest verankert wird“, erklärt er.

Hannes Feuersenger und Prof. Hans-Knud Arndt erforschen die verschiedenen Begriffe der Nutzerfreundlichkeit (c) Jana Dünnhaupt / Uni Magdeburg)Zusammen erforschen Hannes Feuersenger und Prof. Hans-Knud Arndt, wie Nutzerfreundlichkeit in der Informatik mehr berücksichtigt werden kann (Foto: Jana Dünnhaupt / Uni Magdeburg)

„Über den eigenen Tellerrand blicken“, „das Thema neu denken“ oder „ganzheitlich betrachten“ – wenn Hans-Knud Arndt und Hannes Feuersenger über ihre Forschung sprechen, ist ihnen anzumerken, dass sie für ihre Sache brennen und sich einen Umbruch, eine neue Ausrichtung in der Informatik wünschen. „Die Lösungen finden wir nicht in der Informatik, wir müssen sie draußen suchen“, betont Hans-Knud Arndt. Dafür wagt der Wissenschaftler nicht nur den Blick auf das Bauhaus, sondern vermittelt in seinen Seminaren auch, was die Informatik von Comics oder Kitsch lernen kann. „Die Studierenden sollen aus dem Vollen schöpfen können. Wer nutzerfreundliche Produkte entwickeln soll, braucht eine gute Allgemeinbildung und viele Anregungen“, erklärt er. Deshalb müssten Studierende der Informatik etwa auch die „Zehn Regeln des guten Designs“ kennen, die der Tischler und Architekt Dieter Rams entwickelt hat. Rams war als Chefdesigner maßgeblich für die Marke Braun tätig und postulierte in seinen Regeln etwa, dass gutes Design ästhetisch, unaufdringlich, langlebig und innovativ sei und ein Produkt brauchbar und verständlich mache. „Gutes Design ist auch nachhaltig“, fügt Arndt hinzu. Denn Produkte mit hoher Usability würden länger genutzt als solche, die weniger gebrauchstauglich sind. „Diese Regeln wurden für das Materielle aufgestellt, gelten aber genauso gut für das Immaterielle – also digitale Produkte“, betont Arndt und erklärt: „Produktdesign und Informatik wachsen zusammen.“

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Autor:in: Heike Kampe
Quelle: GUERICKE ´21